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Zusammenfassung

Details

Seiteneigenschaften
Dokument-Autor
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1 -XWiki.stegemannj
1 +XWiki.simoneschuetze
Inhalt
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16 16  {{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}}
17 17  Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt:
18 18  - Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel
19 -- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro.
19 +- Wenn die geworfene Zahl eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro.
20 20  - wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro.
21 21  (%class=abc%)
22 22  1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren.
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40 40  1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht.
41 41  {{/aufgabe}}
42 42  
43 -{{aufgabe id="" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}}
44 -Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt:
45 -- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel
46 -- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro.
47 -- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro.
48 -(%class=abc%)
49 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren.
50 -1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler
51 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet.
52 -{{/aufgabe}}
53 53  
54 54  {{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="II" kompetenzen="K1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="5"}}
55 55  Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder.