Wiki-Quellcode von BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
Zuletzt geändert von ankefrohberger am 2025/12/11 11:56
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| author | version | line-number | content |
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| 1 | {{seiteninhalt/}} | ||
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| 3 | [[Kompetenzen.K3]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Erwartungswerte in konkreten Situationen berechnen. | ||
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| 5 | {{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="II" kompetenzen="K2, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} | ||
| 6 | In einer Klasse von 30 Schülern wurde eine Umfrage durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Stunden die Schüler pro Woche für ihre Hausaufgaben aufwenden. Die Ergebnisse sind wie folgt: | ||
| 7 | - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. | ||
| 8 | - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. | ||
| 9 | - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. | ||
| 10 | - 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro WOche aufwenden. | ||
| 11 | (%class=abc%) | ||
| 12 | 1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. | ||
| 13 | 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. | ||
| 14 | {{/aufgabe}} | ||
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| 16 | {{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} | ||
| 17 | Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: | ||
| 18 | - Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel | ||
| 19 | - Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. | ||
| 20 | - wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. | ||
| 21 | (%class=abc%) | ||
| 22 | 1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. | ||
| 23 | 1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler | ||
| 24 | 1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. | ||
| 25 | {{/aufgabe}} | ||
| 26 | |||
| 27 | {{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} | ||
| 28 | Du sollst ein einfaches Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. | ||
| 29 | Spielregeln: | ||
| 30 | - Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. | ||
| 31 | - die möglichen Ergebnisse sind: | ||
| 32 | - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. | ||
| 33 | - | ||
| 34 | |||
| 35 | (%class=abc%) | ||
| 36 | 1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. | ||
| 37 | 1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. | ||
| 38 | {{/aufgabe}} | ||
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| 43 | {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} |