Wiki-Quellcode von BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
Zuletzt geändert von Simone Schuetze am 2026/04/30 13:39
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| author | version | line-number | content |
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| 1 | {{seiteninhalt/}} | ||
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| 3 | [[Kompetenzen.K3]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Erwartungswerte in konkreten Situationen berechnen. | ||
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| 5 | {{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="II" kompetenzen="K2, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} | ||
| 6 | In einer Klasse von 30 Schülern wurde eine Umfrage durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Stunden die Schüler pro Woche für ihre Hausaufgaben aufwenden. Die Ergebnisse sind wie folgt: | ||
| 7 | - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. | ||
| 8 | - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. | ||
| 9 | - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. | ||
| 10 | - 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro Woche aufwenden. | ||
| 11 | (%class=abc%) | ||
| 12 | 1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. | ||
| 13 | 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. | ||
| 14 | {{/aufgabe}} | ||
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| 16 | {{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} | ||
| 17 | Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: | ||
| 18 | - Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel | ||
| 19 | - Wenn die geworfene Zahl eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. | ||
| 20 | - wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. | ||
| 21 | (%class=abc%) | ||
| 22 | 1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. | ||
| 23 | 1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler | ||
| 24 | 1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. | ||
| 25 | {{/aufgabe}} | ||
| 26 | |||
| 27 | {{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} | ||
| 28 | Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. | ||
| 29 | Spielregeln: | ||
| 30 | - Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. | ||
| 31 | - die möglichen Ergebnisse sind: | ||
| 32 | - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. | ||
| 33 | - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro | ||
| 34 | - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro | ||
| 35 | - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. | ||
| 36 | |||
| 37 | (%class=abc%) | ||
| 38 | 1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. | ||
| 39 | 1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. | ||
| 40 | 1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. | ||
| 41 | {{/aufgabe}} | ||
| 42 | |||
| 43 | {{aufgabe id="Faire Auszahlung gesucht" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA" zeit="12"}} | ||
| 44 | |||
| 45 | In einem Escape Room stößt du auf ein Glücksspiel, das dir beim Weiterkommen helfen kann. | ||
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| 47 | In einer Urne befinden sich 3 rote, 2 blaue und 1 gelbe Kugel. | ||
| 48 | Du ziehst zweimal ohne Zurücklegen. | ||
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| 50 | Für das Spiel musst du 1 € Einsatz bezahlen. | ||
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| 52 | Die Auszahlungen sind: | ||
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| 54 | zwei rote Kugeln: 4 € | ||
| 55 | eine rote und eine blaue Kugel: 2 € | ||
| 56 | alle anderen Ergebnisse: 0 € | ||
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| 58 | (%class=abc%) | ||
| 59 | 1. Begründe, warum das Spiel nicht fair ist. | ||
| 60 | 1. Bestimme, wie die Auszahlung für „zwei rote Kugeln“ verändert werden muss, damit das Spiel fair ist. | ||
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| 62 | {{/aufgabe}} | ||
| 63 | |||
| 64 | {{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="III" kompetenzen="K1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="10"}} | ||
| 65 | Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder. | ||
| 66 | Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. | ||
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| 68 | [[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]] | ||
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| 70 | Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." | ||
| 71 | Nimm Stellung zu dieser Aussage. | ||
| 72 | {{/aufgabe}} | ||
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| 74 | {{aufgabe id="Glücksrad rekonstruieren" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA"zeit="10"}} | ||
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| 76 | Auf dem Schulfest plant eine Klasse ein faires Glücksrad-Spiel. | ||
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| 78 | Das Glücksrad hat drei Felder mit folgenden Auszahlungen: | ||
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| 80 | Feld A: Gewinn 4,00 € | ||
| 81 | Feld B: Gewinn 4,00 € | ||
| 82 | Feld C: Verlust 2,00 € | ||
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| 84 | Das Feld A hat bereits eine Größe von {{formula}}90^\circ{{/formula}}. | ||
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| 86 | Begründe, wie das Glücksrad aussehen muss, damit das Spiel fair ist. | ||
| 87 | |||
| 88 | {{/aufgabe}} | ||
| 89 | |||
| 90 | {{seitenreflexion bildungsplan="4" kompetenzen="4" anforderungsbereiche="4" kriterien="4" menge="4"/}} |