Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
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- Dokument-Autor
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki.s imoneschuetze1 +XWiki.stegemannj - Inhalt
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... ... @@ -7,7 +7,7 @@ 7 7 - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 8 - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 9 - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 -- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro W oche aufwenden.10 +- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro WOche aufwenden. 11 11 (%class=abc%) 12 12 1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 13 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. ... ... @@ -16,7 +16,7 @@ 16 16 {{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 17 Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 18 - Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 -- Wenn die geworfene Zahl eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 19 +- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 20 - wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 21 (%class=abc%) 22 22 1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. ... ... @@ -40,9 +40,19 @@ 40 40 1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. 41 41 {{/aufgabe}} 42 42 43 +{{aufgabe id="" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 44 +Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 45 +- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 46 +- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 47 +- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 48 +(%class=abc%) 49 +1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 50 +1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 51 +1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 52 +{{/aufgabe}} 43 43 44 -{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="II" kompetenzen="K 1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="5"}}45 -Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder.54 +{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="5"}} 55 +Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. 46 46 Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. 47 47 48 48 [[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]]