Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. ankefrohberger1 +XWiki.holgerengels - Inhalt
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... ... @@ -2,43 +2,5 @@ 2 2 3 3 [[Kompetenzen.K3]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Erwartungswerte in konkreten Situationen berechnen. 4 4 5 -{{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="II" kompetenzen="K2, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 6 -In einer Klasse von 30 Schülern wurde eine Umfrage durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Stunden die Schüler pro Woche für ihre Hausaufgaben aufwenden. Die Ergebnisse sind wie folgt: 7 -- 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 -- 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 -- 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 -- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro WOche aufwenden. 11 -(%class=abc%) 12 -1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 -1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. 14 -{{/aufgabe}} 15 - 16 -{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 -Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 -- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 -- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 -- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 -(%class=abc%) 22 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 23 -1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 24 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 25 -{{/aufgabe}} 26 - 27 -{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 28 -Du sollst ein einfaches Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. 29 -Spielregeln: 30 -- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. 31 -- die möglichen Ergebnisse sind: 32 - - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. 33 - - 34 - 35 -(%class=abc%) 36 -1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 37 -1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 38 -{{/aufgabe}} 39 - 40 - 41 - 42 - 43 43 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 44 44