Wiki-Quellcode von BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
Zuletzt geändert von Simone Schuetze am 2026/04/30 13:39
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| author | version | line-number | content |
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1.1 | 1 | {{seiteninhalt/}} |
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2.1 | 3 | [[Kompetenzen.K3]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Erwartungswerte in konkreten Situationen berechnen. |
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1.1 | 4 | |
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3.3 | 5 | {{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="II" kompetenzen="K2, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} |
| 6 | In einer Klasse von 30 Schülern wurde eine Umfrage durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Stunden die Schüler pro Woche für ihre Hausaufgaben aufwenden. Die Ergebnisse sind wie folgt: | ||
| 7 | - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. | ||
| 8 | - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. | ||
| 9 | - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. | ||
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18.1 | 10 | - 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro Woche aufwenden. |
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3.2 | 11 | (%class=abc%) |
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3.3 | 12 | 1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. |
| 13 | 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. | ||
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3.2 | 14 | {{/aufgabe}} |
| 15 | |||
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4.2 | 16 | {{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} |
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3.4 | 17 | Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: |
| 18 | - Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel | ||
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19.1 | 19 | - Wenn die geworfene Zahl eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. |
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3.4 | 20 | - wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. |
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3.2 | 21 | (%class=abc%) |
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3.4 | 22 | 1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. |
| 23 | 1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler | ||
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3.5 | 24 | 1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. |
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3.2 | 25 | {{/aufgabe}} |
| 26 | |||
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29.1 | 27 | {{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} |
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3.7 | 28 | Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. |
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3.5 | 29 | Spielregeln: |
| 30 | - Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. | ||
| 31 | - die möglichen Ergebnisse sind: | ||
| 32 | - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. | ||
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3.7 | 33 | - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro |
| 34 | - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro | ||
| 35 | - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. | ||
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3.2 | 36 | |
| 37 | (%class=abc%) | ||
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3.7 | 38 | 1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. |
| 39 | 1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. | ||
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4.2 | 40 | 1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. |
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3.2 | 41 | {{/aufgabe}} |
| 42 | |||
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26.1 | 43 | {{aufgabe id="Faire Auszahlung gesucht" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA" zeit="12"}} |
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3.2 | 44 | |
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26.1 | 45 | In einem Escape Room stößt du auf ein Glücksspiel, das dir beim Weiterkommen helfen kann. |
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| 47 | In einer Urne befinden sich 3 rote, 2 blaue und 1 gelbe Kugel. | ||
| 48 | Du ziehst zweimal ohne Zurücklegen. | ||
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| 50 | Für das Spiel musst du 1 € Einsatz bezahlen. | ||
| 51 | |||
| 52 | Die Auszahlungen sind: | ||
| 53 | |||
| 54 | zwei rote Kugeln: 4 € | ||
| 55 | eine rote und eine blaue Kugel: 2 € | ||
| 56 | alle anderen Ergebnisse: 0 € | ||
| 57 | |||
| 58 | (%class=abc%) | ||
| 59 | 1. Begründe, warum das Spiel nicht fair ist. | ||
| 60 | 1. Bestimme, wie die Auszahlung für „zwei rote Kugeln“ verändert werden muss, damit das Spiel fair ist. | ||
| 61 | |||
| 62 | {{/aufgabe}} | ||
| 63 | |||
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22.1 | 64 | {{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="III" kompetenzen="K1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="10"}} |
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17.1 | 65 | Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder. |
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13.1 | 66 | Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. |
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3.2 | 67 | |
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15.1 | 68 | [[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]] |
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13.2 | 69 | |
| 70 | Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." | ||
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6.1 | 71 | Nimm Stellung zu dieser Aussage. |
| 72 | {{/aufgabe}} | ||
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3.2 | 73 | |
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24.1 | 74 | {{aufgabe id="Glücksrad rekonstruieren" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA"zeit="10"}} |
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6.1 | 75 | |
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23.1 | 76 | Auf dem Schulfest plant eine Klasse ein faires Glücksrad-Spiel. |
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9.2 | 77 | |
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23.1 | 78 | Das Glücksrad hat drei Felder mit folgenden Auszahlungen: |
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25.1 | 80 | Feld A: Gewinn 4,00 € |
| 81 | Feld B: Gewinn 4,00 € | ||
| 82 | Feld C: Verlust 2,00 € | ||
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23.1 | 83 | |
| 84 | Das Feld A hat bereits eine Größe von {{formula}}90^\circ{{/formula}}. | ||
| 85 | |||
| 86 | Begründe, wie das Glücksrad aussehen muss, damit das Spiel fair ist. | ||
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| 88 | {{/aufgabe}} | ||
| 89 | |||
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28.1 | 90 | {{seitenreflexion bildungsplan="4" kompetenzen="4" anforderungsbereiche="4" kriterien="4" menge="4"/}} |
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1.1 | 91 |
