Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. ankefrohberger1 +XWiki.stegemannj - Inhalt
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... ... @@ -2,32 +2,74 @@ 2 2 3 3 [[Kompetenzen.K3]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Erwartungswerte in konkreten Situationen berechnen. 4 4 5 -{{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 5 +{{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="II" kompetenzen="K2, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 6 +In einer Klasse von 30 Schülern wurde eine Umfrage durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Stunden die Schüler pro Woche für ihre Hausaufgaben aufwenden. Die Ergebnisse sind wie folgt: 7 +- 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 +- 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 +- 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 +- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro WOche aufwenden. 11 +(%class=abc%) 12 +1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 +1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. 14 +{{/aufgabe}} 6 6 7 - 16 +{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 +Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 +- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 +- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 +- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 8 8 (%class=abc%) 9 -1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 10 -1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 22 +1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 23 +1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 24 +1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 11 11 {{/aufgabe}} 12 12 13 -{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 27 +{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 28 +Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. 29 +Spielregeln: 30 +- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. 31 +- die möglichen Ergebnisse sind: 32 + - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. 33 + - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro 34 + - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro 35 + - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. 14 14 37 +(%class=abc%) 38 +1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 39 +1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. 40 +1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. 41 +{{/aufgabe}} 15 15 43 +{{aufgabe id="" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 44 +Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 45 +- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 46 +- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 47 +- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 16 16 (%class=abc%) 17 -1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 18 -1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 49 +1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 50 +1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 51 +1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 19 19 {{/aufgabe}} 20 20 21 -{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 54 +{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="5"}} 55 +Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. 56 +Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. 22 22 58 +[[image:Glücksrad 1.png||width=400]] 59 +[[image:Glücksrad 2.png||width=400]] 23 23 24 -(%class=abc%) 25 -1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 26 -1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 61 +Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." 62 +Nimm Stellung zu dieser Aussage. 27 27 {{/aufgabe}} 28 28 65 +{{aufgabe id="Stau" afb="" kompetenzen="" quelle="" zeit="" tags=""}} 66 +Für Sascha gibt es zwei alternative Strecken zur Arbeit. Die eine führt über die Autobahn, die andere über die Landstraße. 29 29 68 +Der Weg über die Autobahn dauert 35 Minuten, wenn es keinen Stau gibt. Bei Stau (an ca. 1 von 5 Tagen) dauert er 75 Minuten. 69 +Der Weg über die Landstraße ist kurvig und führt durch drei Dörfer. Er dauert immer ca 45 Minuten. 30 30 71 +Hilf ihm, eine Entscheidung zu treffen. Ermittle, welcher Weg im Durchschnitt der bessere ist. 72 +{{/aufgabe}} 31 31 32 32 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 33 33
- Glücksrad 1.png
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- Glücksrad 2.png
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