Änderungen von Dokument BPE 11.2 Laplace-Experiment, mehrstufige Experimente und Urnenmodelle
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Zusammenfassung
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Details
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. wies1 +XWiki.simoneschuetze - Inhalt
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... ... @@ -81,7 +81,7 @@ 81 81 1. Beide Kugeln sind blau. 82 82 {{/aufgabe}} 83 83 84 -{{aufgabe id=" Baumdiagramm" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="8"}}84 +{{aufgabe id="Glücksrad" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="8"}} 85 85 Ein Glücksrad hat die Farben Rot, Blau und Gelb. Die Wahrscheinlichkeiten sind wie folgt: 86 86 Rot: 50% 87 87 Blau: 30% ... ... @@ -92,7 +92,7 @@ 92 92 1. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass es bei zweimaligem Drehen zweimal Gelb zeigt. 93 93 {{/aufgabe}} 94 94 95 -{{aufgabe id=" Wahrscheinlichkeitsgeschichten" afb="I" kompetenzen="K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}}95 +{{aufgabe id="Bonbons ziehen" afb="I" kompetenzen="K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 96 96 Marie und Sophia ziehen nacheinander Bonbons aus einer Tüte. In der Tüte sind 4 Himbeer- und 6 Zitronenbonbons. 97 97 (%class=abc%) 98 98 1. Bestimme die Wahrscheinlichkeit, dass Marie ein Himbeerbonbon zieht und Sophia danach ein Zitronenbonbon. ... ... @@ -99,14 +99,15 @@ 99 99 1. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass beide ein Himbeerbonbon ziehen. 100 100 {{/aufgabe}} 101 101 102 -{{aufgabe id=" Wahrscheinlichkeitskarten" afb="II" kompetenzen="K2,K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="8"}}102 +{{aufgabe id="Zufallsspiel rekonstruieren" afb="II" kompetenzen="K2,K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="8"}} 103 103 Bei einem Spiel gibt es eine Urne, die 8 rote und 2 blaue Kugeln enthält. 104 104 Für eine Spielrunde wird aus dieser Urne dreimal mit Zurücklegen gezogen. 105 105 Ein Spieler gewinnt pro gezogene blaue Kugel einen Euro. Der Einsatz pro Spiel beträgt 10 Cent. 106 -Fritz spielt zwei Spielrunden und berechnet jeweils die Wahrscheinlichkeit für diese Runde. 106 +Fritz spielt zwei Spielrunden. Er möchte jedoch nicht verraten, wie viele blaue Kugeln er gezogen hat. 107 +Stattdessen gibt er an, wie groß die Wahrscheinlichkeit für genau sein jeweiliges Ergebnis war. 107 107 108 --Wahrscheinlichkeit Spielrunde 1: 0,128 109 --Wahrscheinlichkeit Spielrunde 2: 0,008 109 +-Wahrscheinlichkeit Spielrunde 1: P(Spiel 1) = 0,128 110 +-Wahrscheinlichkeit Spielrunde 2: P(Spiel 2) = 0,008 110 110 111 111 (%class=abc%) 112 112 Gib an, welchen Gewinn Fritz in Spielrunde 1 und 2 macht. ... ... @@ -115,16 +115,12 @@ 115 115 {{aufgabe id="Alltagsbeispiele" afb="III" kompetenzen="K3, K5, K6" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 116 116 Es gibt alltägliche Situationen, in der Wahrscheinlichkeiten eine Rolle spielen, z.B. Wettervorhersage oder Sportergebnisse. 117 117 (%class=abc%) 118 -1. Nenne eine solche Situation und die möglichen Ergebnisse. 119 +1. Beschreibe eine solche Situation, die aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Zufallsschritten besteht. 120 +1. Gib die möglichen Ergebnisse an. 119 119 1. Erstelle ein Baumdiagramm zur Veranschaulichung. 120 120 1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 121 121 {{/aufgabe}} 122 122 123 -{{aufgabe id="Summen- und Produktregel anwenden" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 124 - 125 -Ein Würfel wird zweimal geworfen. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einmal eine Sechs geworfen wird. 126 -{{/aufgabe}} 127 - 128 128 {{aufgabe id="Ergebnisse zusammenfassen - Ereignisse" afb="I" kompetenzen="K4, K5" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="20"}} 129 129 Ein Würfel wird zweimal hintereinander geworfen und die Ergebnisse werden in der geworfenen Reihenfolge notiert. 130 130 (%class=abc%) ... ... @@ -141,6 +141,13 @@ 141 141 1. Gib das Ereignis in Mengenschreibweise an, dass sie mindestens einen Treffer landet, und berechne die Wahrscheinlchkeit für dieses Ereignis. Formuliere das Gegenereignis in Worten und in Mengenschreibweise. Berechne die Wahrscheinlichkeit erneut mit Hilfe dieses Gegenereignisses und vergleiche. 142 142 {{/aufgabe}} 143 143 141 +{{aufgabe id="Mindestens eine 6" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 142 + 143 +Beim Spiel //Mensch ärgere dich nicht!// darf man nur aus dem Haus, wenn man eine Sechs würfelt. 144 +Du bist am Zug und darfst dreimal würfeln. 145 +Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass du mindestens einmal eine Sechs würfelst. 146 +{{/aufgabe}} 147 + 144 144 {{aufgabe id="Entscheidungen treffen mit Hilfe von Wahrscheinlichkeiten" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 145 145 Bei einem Schulfest bietet die 10. Klasse drei Glücksspiele mit einem Glücksrad an, bei denen jeweils der Einsatz und der Gewinn gleich sind. Das Glücksrad hat 4 gleich große Felder in den Farben rot, blau, grün und weiß. Bei jedem Spiel wird das Glücksrad zweimal gedreht: 146 146 Spiel 1: Wer beim zweiten Mal blau dreht, gewinnt.