Änderungen von Dokument BPE 11.2 Laplace-Experiment, mehrstufige Experimente und Urnenmodelle
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Zusammenfassung
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Details
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- Inhalt
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... ... @@ -122,11 +122,6 @@ 122 122 1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 123 123 {{/aufgabe}} 124 124 125 -{{aufgabe id="Summen- und Produktregel anwenden" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 126 - 127 -Ein Würfel wird zweimal geworfen. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einmal eine Sechs geworfen wird. 128 -{{/aufgabe}} 129 - 130 130 {{aufgabe id="Ergebnisse zusammenfassen - Ereignisse" afb="I" kompetenzen="K4, K5" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="20"}} 131 131 Ein Würfel wird zweimal hintereinander geworfen und die Ergebnisse werden in der geworfenen Reihenfolge notiert. 132 132 (%class=abc%) ... ... @@ -140,9 +140,16 @@ 140 140 Hanna zerknüllt Papier und wirft zweimal vom Schreibtisch aus in Richtung Papierkorb. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,8 landet die Kugel im Papierkorb. 141 141 (%class=abc%) 142 142 1. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass der erste Wurf im Papierkorb landet und der zweite daneben. 143 -1. Gib das Ereignisin Mengenschreibweise an, dass siemindestenseinen Treffer landet, und berechne die WahrscheinlchkeitfürdiesesEreignis.Formulieredas Gegenereignisin WortenundinMengenschreibweise.Berechnedie Wahrscheinlichkeiterneut mit HilfediesesGegenereignisses und vergleiche.138 +1. Bestimme die Wahrscheinlichkeit, dass Hanna mindestens einmal trifft. Nutze dabei das Gegenereignis. 144 144 {{/aufgabe}} 145 145 141 +{{aufgabe id="Mindestens eine Sechs" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 142 + 143 +Beim Spiel //Mensch ärgere dich nicht!// darf man nur aus dem Haus, wenn man eine Sechs würfelt. 144 +Du bist am Zug und darfst dreimal würfeln. 145 +Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass du mindestens einmal eine Sechs würfelst. 146 +{{/aufgabe}} 147 + 146 146 {{aufgabe id="Entscheidungen treffen mit Hilfe von Wahrscheinlichkeiten" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 147 147 Bei einem Schulfest bietet die 10. Klasse drei Glücksspiele mit einem Glücksrad an, bei denen jeweils der Einsatz und der Gewinn gleich sind. Das Glücksrad hat 4 gleich große Felder in den Farben rot, blau, grün und weiß. Bei jedem Spiel wird das Glücksrad zweimal gedreht: 148 148 Spiel 1: Wer beim zweiten Mal blau dreht, gewinnt.