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Zusammenfassung

Details

Seiteneigenschaften
Inhalt
... ... @@ -122,11 +122,6 @@
122 122  1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse.
123 123  {{/aufgabe}}
124 124  
125 -{{aufgabe id="Summen- und Produktregel anwenden" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}}
126 -
127 -Ein Würfel wird zweimal geworfen. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einmal eine Sechs geworfen wird.
128 -{{/aufgabe}}
129 -
130 130  {{aufgabe id="Ergebnisse zusammenfassen - Ereignisse" afb="I" kompetenzen="K4, K5" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="20"}}
131 131  Ein Würfel wird zweimal hintereinander geworfen und die Ergebnisse werden in der geworfenen Reihenfolge notiert.
132 132  (%class=abc%)
... ... @@ -140,9 +140,16 @@
140 140  Hanna zerknüllt Papier und wirft zweimal vom Schreibtisch aus in Richtung Papierkorb. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,8 landet die Kugel im Papierkorb.
141 141  (%class=abc%)
142 142  1. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass der erste Wurf im Papierkorb landet und der zweite daneben.
143 -1. Gib das Ereignis in Mengenschreibweise an, dass sie mindestens einen Treffer landet, und berechne die Wahrscheinlchkeit für dieses Ereignis. Formuliere das Gegenereignis in Worten und in Mengenschreibweise. Berechne die Wahrscheinlichkeit erneut mit Hilfe dieses Gegenereignisses und vergleiche.
138 +1. Bestimme die Wahrscheinlichkeit, dass Hanna mindestens einmal trifft. Nutze dabei das Gegenereignis.
144 144  {{/aufgabe}}
145 145  
141 +{{aufgabe id="Mindestens eine Sechs" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}}
142 +
143 +Beim Spiel //Mensch ärgere dich nicht!// darf man nur aus dem Haus, wenn man eine Sechs würfelt.
144 +Du bist am Zug und darfst dreimal würfeln.
145 +Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass du mindestens einmal eine Sechs würfelst.
146 +{{/aufgabe}}
147 +
146 146  {{aufgabe id="Entscheidungen treffen mit Hilfe von Wahrscheinlichkeiten" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}}
147 147  Bei einem Schulfest bietet die 10. Klasse drei Glücksspiele mit einem Glücksrad an, bei denen jeweils der Einsatz und der Gewinn gleich sind. Das Glücksrad hat 4 gleich große Felder in den Farben rot, blau, grün und weiß. Bei jedem Spiel wird das Glücksrad zweimal gedreht:
148 148  Spiel 1: Wer beim zweiten Mal blau dreht, gewinnt.