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Zusammenfassung

Details

Seiteneigenschaften
Inhalt
... ... @@ -92,7 +92,7 @@
92 92  1. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass es bei zweimaligem Drehen zweimal Gelb zeigt.
93 93  {{/aufgabe}}
94 94  
95 -{{aufgabe id="Bonbons ziehen" afb="I" kompetenzen="K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}}
95 +{{aufgabe id="Wahrscheinlichkeitsgeschichten" afb="I" kompetenzen="K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}}
96 96  Marie und Sophia ziehen nacheinander Bonbons aus einer Tüte. In der Tüte sind 4 Himbeer- und 6 Zitronenbonbons.
97 97  (%class=abc%)
98 98  1. Bestimme die Wahrscheinlichkeit, dass Marie ein Himbeerbonbon zieht und Sophia danach ein Zitronenbonbon.
... ... @@ -99,15 +99,14 @@
99 99  1. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass beide ein Himbeerbonbon ziehen.
100 100  {{/aufgabe}}
101 101  
102 -{{aufgabe id="Zufallsspiel rekonstruieren" afb="II" kompetenzen="K2,K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="8"}}
102 +{{aufgabe id="Wahrscheinlichkeitskarten" afb="II" kompetenzen="K2,K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="8"}}
103 103  Bei einem Spiel gibt es eine Urne, die 8 rote und 2 blaue Kugeln enthält.
104 104  Für eine Spielrunde wird aus dieser Urne dreimal mit Zurücklegen gezogen.
105 105  Ein Spieler gewinnt pro gezogene blaue Kugel einen Euro. Der Einsatz pro Spiel beträgt 10 Cent.
106 -Fritz spielt zwei Spielrunden. Er möchte jedoch nicht verraten, wie viele blaue Kugeln er gezogen hat.
107 -Stattdessen gibt er an, wie groß die Wahrscheinlichkeit für genau sein jeweiliges Ergebnis war.
106 +Fritz spielt zwei Spielrunden und berechnet jeweils die Wahrscheinlichkeit für diese Runde.
108 108  
109 --Wahrscheinlichkeit Spielrunde 1: P(Spiel 1) = 0,128
110 --Wahrscheinlichkeit Spielrunde 2: P(Spiel 2) = 0,008
108 +-Wahrscheinlichkeit Spielrunde 1: 0,128
109 +-Wahrscheinlichkeit Spielrunde 2: 0,008
111 111  
112 112  (%class=abc%)
113 113  Gib an, welchen Gewinn Fritz in Spielrunde 1 und 2 macht.
... ... @@ -116,12 +116,16 @@
116 116  {{aufgabe id="Alltagsbeispiele" afb="III" kompetenzen="K3, K5, K6" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}}
117 117  Es gibt alltägliche Situationen, in der Wahrscheinlichkeiten eine Rolle spielen, z.B. Wettervorhersage oder Sportergebnisse.
118 118  (%class=abc%)
119 -1. Beschreibe eine solche Situation, die aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Zufallsschritten besteht.
120 -1. Gib die möglichen Ergebnisse an.
118 +1. Nenne eine solche Situation und die möglichen Ergebnisse.
121 121  1. Erstelle ein Baumdiagramm zur Veranschaulichung.
122 122  1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse.
123 123  {{/aufgabe}}
124 124  
123 +{{aufgabe id="Summen- und Produktregel anwenden" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}}
124 +
125 +Ein Würfel wird zweimal geworfen. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einmal eine Sechs geworfen wird.
126 +{{/aufgabe}}
127 +
125 125  {{aufgabe id="Ergebnisse zusammenfassen - Ereignisse" afb="I" kompetenzen="K4, K5" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="20"}}
126 126  Ein Würfel wird zweimal hintereinander geworfen und die Ergebnisse werden in der geworfenen Reihenfolge notiert.
127 127  (%class=abc%)
... ... @@ -138,11 +138,6 @@
138 138  1. Gib das Ereignis in Mengenschreibweise an, dass sie mindestens einen Treffer landet, und berechne die Wahrscheinlchkeit für dieses Ereignis. Formuliere das Gegenereignis in Worten und in Mengenschreibweise. Berechne die Wahrscheinlichkeit erneut mit Hilfe dieses Gegenereignisses und vergleiche.
139 139  {{/aufgabe}}
140 140  
141 -{{aufgabe id="Summen- und Produktregel anwenden" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}}
142 -
143 -Ein Würfel wird zweimal geworfen. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einmal eine Sechs geworfen wird.
144 -{{/aufgabe}}
145 -
146 146  {{aufgabe id="Entscheidungen treffen mit Hilfe von Wahrscheinlichkeiten" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}}
147 147  Bei einem Schulfest bietet die 10. Klasse drei Glücksspiele mit einem Glücksrad an, bei denen jeweils der Einsatz und der Gewinn gleich sind. Das Glücksrad hat 4 gleich große Felder in den Farben rot, blau, grün und weiß. Bei jedem Spiel wird das Glücksrad zweimal gedreht:
148 148  Spiel 1: Wer beim zweiten Mal blau dreht, gewinnt.