Änderungen von Dokument BPE 11.2 Laplace-Experiment, mehrstufige Experimente und Urnenmodelle
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Zusammenfassung
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Details
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- Inhalt
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... ... @@ -92,7 +92,7 @@ 92 92 1. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass es bei zweimaligem Drehen zweimal Gelb zeigt. 93 93 {{/aufgabe}} 94 94 95 -{{aufgabe id=" Bonbonsziehen" afb="I" kompetenzen="K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}}95 +{{aufgabe id="Wahrscheinlichkeitsgeschichten" afb="I" kompetenzen="K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 96 96 Marie und Sophia ziehen nacheinander Bonbons aus einer Tüte. In der Tüte sind 4 Himbeer- und 6 Zitronenbonbons. 97 97 (%class=abc%) 98 98 1. Bestimme die Wahrscheinlichkeit, dass Marie ein Himbeerbonbon zieht und Sophia danach ein Zitronenbonbon. ... ... @@ -99,15 +99,14 @@ 99 99 1. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass beide ein Himbeerbonbon ziehen. 100 100 {{/aufgabe}} 101 101 102 -{{aufgabe id=" Zufallsspielrekonstruieren" afb="II" kompetenzen="K2,K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="8"}}102 +{{aufgabe id="Wahrscheinlichkeitskarten" afb="II" kompetenzen="K2,K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="8"}} 103 103 Bei einem Spiel gibt es eine Urne, die 8 rote und 2 blaue Kugeln enthält. 104 104 Für eine Spielrunde wird aus dieser Urne dreimal mit Zurücklegen gezogen. 105 105 Ein Spieler gewinnt pro gezogene blaue Kugel einen Euro. Der Einsatz pro Spiel beträgt 10 Cent. 106 -Fritz spielt zwei Spielrunden. Er möchte jedoch nicht verraten, wie viele blaue Kugeln er gezogen hat. 107 -Stattdessen gibt er an, wie groß die Wahrscheinlichkeit für genau sein jeweiliges Ergebnis war. 106 +Fritz spielt zwei Spielrunden und berechnet jeweils die Wahrscheinlichkeit für diese Runde. 108 108 109 --Wahrscheinlichkeit Spielrunde 1: P(Spiel 1) =0,128110 --Wahrscheinlichkeit Spielrunde 2: P(Spiel 2) =0,008108 +-Wahrscheinlichkeit Spielrunde 1: 0,128 109 +-Wahrscheinlichkeit Spielrunde 2: 0,008 111 111 112 112 (%class=abc%) 113 113 Gib an, welchen Gewinn Fritz in Spielrunde 1 und 2 macht. ... ... @@ -116,12 +116,16 @@ 116 116 {{aufgabe id="Alltagsbeispiele" afb="III" kompetenzen="K3, K5, K6" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 117 117 Es gibt alltägliche Situationen, in der Wahrscheinlichkeiten eine Rolle spielen, z.B. Wettervorhersage oder Sportergebnisse. 118 118 (%class=abc%) 119 -1. Beschreibe eine solche Situation, die aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Zufallsschritten besteht. 120 -1. Gib die möglichen Ergebnisse an. 118 +1. Nenne eine solche Situation und die möglichen Ergebnisse. 121 121 1. Erstelle ein Baumdiagramm zur Veranschaulichung. 122 122 1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 123 123 {{/aufgabe}} 124 124 123 +{{aufgabe id="Summen- und Produktregel anwenden" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 124 + 125 +Ein Würfel wird zweimal geworfen. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einmal eine Sechs geworfen wird. 126 +{{/aufgabe}} 127 + 125 125 {{aufgabe id="Ergebnisse zusammenfassen - Ereignisse" afb="I" kompetenzen="K4, K5" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="20"}} 126 126 Ein Würfel wird zweimal hintereinander geworfen und die Ergebnisse werden in der geworfenen Reihenfolge notiert. 127 127 (%class=abc%) ... ... @@ -135,16 +135,9 @@ 135 135 Hanna zerknüllt Papier und wirft zweimal vom Schreibtisch aus in Richtung Papierkorb. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,8 landet die Kugel im Papierkorb. 136 136 (%class=abc%) 137 137 1. Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass der erste Wurf im Papierkorb landet und der zweite daneben. 138 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeit,dassHannamindestenseinmaltrifft.Nutze dabei das Gegenereignis.141 +1. Gib das Ereignis in Mengenschreibweise an, dass sie mindestens einen Treffer landet, und berechne die Wahrscheinlchkeit für dieses Ereignis. Formuliere das Gegenereignis in Worten und in Mengenschreibweise. Berechne die Wahrscheinlichkeit erneut mit Hilfe dieses Gegenereignisses und vergleiche. 139 139 {{/aufgabe}} 140 140 141 -{{aufgabe id="Mindestens eine Sechs" afb="II" kompetenzen="K4, K5" quelle="C. Karl, A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="10"}} 142 - 143 -Beim Spiel //Mensch ärgere dich nicht!// darf man nur aus dem Haus, wenn man eine Sechs würfelt. 144 -Du bist am Zug und darfst dreimal würfeln. 145 -Berechne die Wahrscheinlichkeit, dass du mindestens einmal eine Sechs würfelst. 146 -{{/aufgabe}} 147 - 148 148 {{aufgabe id="Entscheidungen treffen mit Hilfe von Wahrscheinlichkeiten" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 149 149 Bei einem Schulfest bietet die 10. Klasse drei Glücksspiele mit einem Glücksrad an, bei denen jeweils der Einsatz und der Gewinn gleich sind. Das Glücksrad hat 4 gleich große Felder in den Farben rot, blau, grün und weiß. Bei jedem Spiel wird das Glücksrad zweimal gedreht: 150 150 Spiel 1: Wer beim zweiten Mal blau dreht, gewinnt.