Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
- Seiteneigenschaften
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- Titel
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -BPE 11.4 1 +BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen - Dokument-Autor
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. martinawagner1 +XWiki.simoneschuetze - Inhalt
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... ... @@ -1,11 +1,92 @@ 1 1 {{seiteninhalt/}} 2 2 3 -[[Kompetenzen.K4]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Baumdiagramme zeichnen. 4 -[[Kompetenzen.K4]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Wahrscheinlichkeiten mit Hilfe von Baumdiagrammen berechnen 3 +[[Kompetenzen.K3]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Erwartungswerte in konkreten Situationen berechnen. 5 5 6 -{{aufgabe id="Lalala" afb="I" kompetenzen="K5" quelle="Mathebrücke" zeit="2" cc="by-sa" tags="mathebrücke"}} 7 -Aufgabentext 5 +{{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="II" kompetenzen="K2, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 6 +In einer Klasse von 30 Schülern wurde eine Umfrage durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Stunden die Schüler pro Woche für ihre Hausaufgaben aufwenden. Die Ergebnisse sind wie folgt: 7 +- 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 +- 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 +- 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 +- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro Woche aufwenden. 11 +(%class=abc%) 12 +1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 +1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. 8 8 {{/aufgabe}} 9 9 16 +{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 +Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 +- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 +- Wenn die geworfene Zahl eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 +- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 +(%class=abc%) 22 +1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 23 +1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 24 +1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 25 +{{/aufgabe}} 26 + 27 +{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 28 +Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. 29 +Spielregeln: 30 +- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. 31 +- die möglichen Ergebnisse sind: 32 + - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. 33 + - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro 34 + - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro 35 + - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. 36 + 37 +(%class=abc%) 38 +1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 39 +1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. 40 +1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. 41 +{{/aufgabe}} 42 + 43 +{{aufgabe id="Faire Auszahlung gesucht" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA" zeit="12"}} 44 + 45 +In einem Escape Room stößt du auf ein Glücksspiel, das dir beim Weiterkommen helfen kann. 46 + 47 +In einer Urne befinden sich 3 rote, 2 blaue und 1 gelbe Kugel. 48 +Du ziehst zweimal ohne Zurücklegen. 49 + 50 +Für das Spiel musst du 1 € Einsatz bezahlen. 51 + 52 +Die Auszahlungen sind: 53 + 54 +zwei rote Kugeln: 4 € 55 +eine rote und eine blaue Kugel: 2 € 56 +alle anderen Ergebnisse: 0 € 57 + 58 +(%class=abc%) 59 + 60 +1. Begründe, warum das Spiel nicht fair ist. 61 +1. Bestimme, wie die Auszahlung für „zwei rote Kugeln“ verändert werden muss, damit das Spiel fair ist. 62 + 63 +{{/aufgabe}} 64 + 65 +{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="III" kompetenzen="K1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="10"}} 66 +Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder. 67 +Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. 68 + 69 +[[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]] 70 + 71 +Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." 72 +Nimm Stellung zu dieser Aussage. 73 +{{/aufgabe}} 74 + 75 +{{aufgabe id="Glücksrad rekonstruieren" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA"zeit="10"}} 76 + 77 +Auf dem Schulfest plant eine Klasse ein faires Glücksrad-Spiel. 78 + 79 +Das Glücksrad hat drei Felder mit folgenden Auszahlungen: 80 + 81 +Feld A: Gewinn 4,00 € 82 +Feld B: Gewinn 4,00 € 83 +Feld C: Verlust 2,00 € 84 + 85 +Das Feld A hat bereits eine Größe von {{formula}}90^\circ{{/formula}}. 86 + 87 +Begründe, wie das Glücksrad aussehen muss, damit das Spiel fair ist. 88 + 89 +{{/aufgabe}} 90 + 10 10 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 11 11
- Glücksrad 1.png
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- Glücksrad 2.png
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- Glücksrad.xlsx
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