Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
- Seiteneigenschaften
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- Titel
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen1 +BPE 11.4 - Dokument-Autor
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. stegemannj1 +XWiki.martinawagner - Inhalt
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... ... @@ -1,75 +1,11 @@ 1 1 {{seiteninhalt/}} 2 2 3 -[[Kompetenzen.K3]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Erwartungswerte in konkreten Situationen berechnen. 3 +[[Kompetenzen.K4]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Baumdiagramme zeichnen. 4 +[[Kompetenzen.K4]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Wahrscheinlichkeiten mit Hilfe von Baumdiagrammen berechnen 4 4 5 -{{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="II" kompetenzen="K2, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 6 -In einer Klasse von 30 Schülern wurde eine Umfrage durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Stunden die Schüler pro Woche für ihre Hausaufgaben aufwenden. Die Ergebnisse sind wie folgt: 7 -- 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 -- 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 -- 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 -- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro WOche aufwenden. 11 -(%class=abc%) 12 -1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 -1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. 6 +{{aufgabe id="Lalala" afb="I" kompetenzen="K5" quelle="Mathebrücke" zeit="2" cc="by-sa" tags="mathebrücke"}} 7 +Aufgabentext 14 14 {{/aufgabe}} 15 15 16 -{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 -Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 -- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 -- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 -- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 -(%class=abc%) 22 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 23 -1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 24 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 25 -{{/aufgabe}} 26 - 27 -{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 28 -Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. 29 -Spielregeln: 30 -- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. 31 -- die möglichen Ergebnisse sind: 32 - - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. 33 - - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro 34 - - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro 35 - - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. 36 - 37 -(%class=abc%) 38 -1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 39 -1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. 40 -1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. 41 -{{/aufgabe}} 42 - 43 -{{aufgabe id="" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 44 -Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 45 -- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 46 -- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 47 -- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 48 -(%class=abc%) 49 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 50 -1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 51 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 52 -{{/aufgabe}} 53 - 54 -{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="5"}} 55 -Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. 56 -Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. 57 - 58 -[[image:Glücksrad 1.png||width=400]] 59 -[[image:Glücksrad 2.png||width=400]] 60 - 61 -Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." 62 -Nimm Stellung zu dieser Aussage. 63 -{{/aufgabe}} 64 - 65 -{{aufgabe id="Stau" afb="" kompetenzen="" quelle="" zeit="" tags=""}} 66 -Für Sascha gibt es zwei alternative Strecken zur Arbeit. Die eine führt über die Autobahn, die andere über die Landstraße. 67 - 68 -Der Weg über die Autobahn dauert 35 Minuten, wenn es keinen Stau gibt. Bei Stau (an ca. 1 von 5 Tagen) dauert er 75 Minuten. 69 -Der Weg über die Landstraße ist kurvig und führt durch drei Dörfer. Er dauert immer ca 45 Minuten. 70 - 71 -Hilf ihm, eine Entscheidung zu treffen. Ermittle, welcher Weg im Durchschnitt der bessere ist. 72 -{{/aufgabe}} 73 - 74 74 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 75 75
- Glücksrad 1.png
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- Glücksrad 2.png
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- Glücksrad.xlsx
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