Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. holgerengels1 +XWiki.ankefrohberger - Inhalt
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... ... @@ -2,5 +2,43 @@ 2 2 3 3 [[Kompetenzen.K3]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Erwartungswerte in konkreten Situationen berechnen. 4 4 5 +{{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="II" kompetenzen="K2, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 6 +In einer Klasse von 30 Schülern wurde eine Umfrage durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Stunden die Schüler pro Woche für ihre Hausaufgaben aufwenden. Die Ergebnisse sind wie folgt: 7 +- 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 +- 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 +- 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 +- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro WOche aufwenden. 11 +(%class=abc%) 12 +1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 +1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. 14 +{{/aufgabe}} 15 + 16 +{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 +Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 +- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 +- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 +- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 +(%class=abc%) 22 +1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 23 +1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 24 +1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 25 +{{/aufgabe}} 26 + 27 +{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 28 +Du sollst ein einfaches Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. 29 +Spielregeln: 30 +- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. 31 +- die möglichen Ergebnisse sind: 32 + - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. 33 + - 34 + 35 +(%class=abc%) 36 +1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 37 +1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 38 +{{/aufgabe}} 39 + 40 + 41 + 42 + 5 5 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 6 6