Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. ankefrohberger1 +XWiki.simoneschuetze - Inhalt
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... ... @@ -7,33 +7,86 @@ 7 7 - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 8 - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 9 - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 -- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro W Oche aufwenden.10 +- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro Woche aufwenden. 11 11 (%class=abc%) 12 12 1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 13 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. 14 14 {{/aufgabe}} 15 15 16 -{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="I" kompetenzen="K 4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}}16 +{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 17 Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 18 - Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 -- Wenn die geworfene Zahl keine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro.19 +- Wenn die geworfene Zahl eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 20 - wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 21 (%class=abc%) 22 22 1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 23 23 1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 24 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere de nErwartungswert.24 +1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 25 25 {{/aufgabe}} 26 26 27 -{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 27 +{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 28 +Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. 29 +Spielregeln: 30 +- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. 31 +- die möglichen Ergebnisse sind: 32 + - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. 33 + - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro 34 + - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro 35 + - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. 28 28 37 +(%class=abc%) 38 +1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 39 +1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. 40 +1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. 41 +{{/aufgabe}} 29 29 43 +{{aufgabe id="Faire Auszahlung gesucht" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA" zeit="12"}} 44 + 45 +In einem Escape Room stößt du auf ein Glücksspiel, das dir beim Weiterkommen helfen kann. 46 + 47 +In einer Urne befinden sich 3 rote, 2 blaue und 1 gelbe Kugel. 48 +Du ziehst zweimal ohne Zurücklegen. 49 + 50 +Für das Spiel musst du 1 € Einsatz bezahlen. 51 + 52 +Die Auszahlungen sind: 53 + 54 +zwei rote Kugeln: 4 € 55 +eine rote und eine blaue Kugel: 2 € 56 +alle anderen Ergebnisse: 0 € 57 + 30 30 (%class=abc%) 31 -1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 32 -1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 59 + 60 +1. Begründe, warum das Spiel nicht fair ist. 61 +1. Bestimme, wie die Auszahlung für „zwei rote Kugeln“ verändert werden muss, damit das Spiel fair ist. 62 + 33 33 {{/aufgabe}} 34 34 65 +{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="III" kompetenzen="K1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="10"}} 66 +Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder. 67 +Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. 35 35 69 +[[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]] 36 36 71 +Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." 72 +Nimm Stellung zu dieser Aussage. 73 +{{/aufgabe}} 37 37 75 +{{aufgabe id="Glücksrad rekonstruieren" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA"zeit="10"}} 76 + 77 +Auf dem Schulfest plant eine Klasse ein faires Glücksrad-Spiel. 78 + 79 +Das Glücksrad hat drei Felder mit folgenden Auszahlungen: 80 + 81 +Feld A: Gewinn 4,00 € 82 +Feld B: Gewinn 4,00 € 83 +Feld C: Verlust 2,00 € 84 + 85 +Das Feld A hat bereits eine Größe von {{formula}}90^\circ{{/formula}}. 86 + 87 +Begründe, wie das Glücksrad aussehen muss, damit das Spiel fair ist. 88 + 89 +{{/aufgabe}} 90 + 38 38 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 39 39
- Glücksrad 1.png
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- Glücksrad 2.png
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- Glücksrad.xlsx
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