Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
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- Dokument-Autor
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki.s tegemannj1 +XWiki.simoneschuetze - Inhalt
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... ... @@ -7,7 +7,7 @@ 7 7 - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 8 - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 9 - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 -- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro W Oche aufwenden.10 +- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro Woche aufwenden. 11 11 (%class=abc%) 12 12 1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 13 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. ... ... @@ -16,7 +16,7 @@ 16 16 {{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 17 Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 18 - Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 -- Wenn die geworfene Zahl keine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro.19 +- Wenn die geworfene Zahl eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 20 - wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 21 (%class=abc%) 22 22 1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. ... ... @@ -40,37 +40,18 @@ 40 40 1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. 41 41 {{/aufgabe}} 42 42 43 -{{aufgabe id="" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 44 -Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 45 -- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 46 -- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 47 -- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 48 -(%class=abc%) 49 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 50 -1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 51 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 52 -{{/aufgabe}} 53 53 54 -{{aufgabe id="Notenverteilung einer Klassenarbeit" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="5"}} 55 -Zwei Klassen mit jeweils 20 Schüler*innen (SuS) schreiben eine Klassenarbeit. Der Notendurchschnitt in beiden Klassen ist 3,0. 56 -In Klasse A erzielten 3 SuS die Note 1, 5 SuS die Note 5, 2 SuS die Note 6, die Noten 3 und 4 hatte niemand. 57 -In Klasse B erzielten 5 SuS die Note 2, jeweils 1 SuS die Note 5 bzw. 6, die Noten 1 und 4 hatte niemand. 44 +{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="III" kompetenzen="K1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="5"}} 45 +Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder. 46 +Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. 58 58 59 -a) 60 -Übertrage die Angaben in eine Tabelle der folgenden Form: 61 -(% class="border" %) 62 -|=Note|=1 |=2 |=3 |=4 |=5 |=6 63 -|=Klasse A: Anzahl SuS| | | | | | 64 -|=Klasse B: Anzahl SuS| | | | | | 48 +[[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]] 65 65 66 -b) 67 -Gebe die fehlenden Angaben an. 68 - 69 -c) 70 -Paul sagt: "Aus dem Notendurchschnitt lässt sich schließen, wie gut oder schlecht die Noten der einzelnen SuS sind." 50 +Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." 71 71 Nimm Stellung zu dieser Aussage. 72 72 {{/aufgabe}} 73 73 74 74 55 + 75 75 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 76 76
- Glücksrad 1.png
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- Glücksrad 2.png
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- Glücksrad.xlsx
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