Wiki-Quellcode von BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
Zuletzt geändert von ankefrohberger am 2025/12/11 17:43
Verstecke letzte Bearbeiter
| author | version | line-number | content |
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1.1 | 1 | {{seiteninhalt/}} |
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2.1 | 3 | [[Kompetenzen.K3]] [[Kompetenzen.K5]] Ich kann Erwartungswerte in konkreten Situationen berechnen. |
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1.1 | 4 | |
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3.3 | 5 | {{aufgabe id="Erwartungswert bestimmen und interpretieren" afb="II" kompetenzen="K2, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} |
| 6 | In einer Klasse von 30 Schülern wurde eine Umfrage durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Stunden die Schüler pro Woche für ihre Hausaufgaben aufwenden. Die Ergebnisse sind wie folgt: | ||
| 7 | - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. | ||
| 8 | - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. | ||
| 9 | - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. | ||
| 10 | - 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro WOche aufwenden. | ||
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3.2 | 11 | (%class=abc%) |
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3.3 | 12 | 1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. |
| 13 | 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. | ||
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3.2 | 14 | {{/aufgabe}} |
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4.2 | 16 | {{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} |
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3.4 | 17 | Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: |
| 18 | - Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel | ||
| 19 | - Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. | ||
| 20 | - wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. | ||
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3.2 | 21 | (%class=abc%) |
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3.4 | 22 | 1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. |
| 23 | 1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler | ||
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3.5 | 24 | 1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. |
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3.2 | 25 | {{/aufgabe}} |
| 26 | |||
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4.2 | 27 | {{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} |
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3.7 | 28 | Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. |
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3.5 | 29 | Spielregeln: |
| 30 | - Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. | ||
| 31 | - die möglichen Ergebnisse sind: | ||
| 32 | - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. | ||
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3.7 | 33 | - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro |
| 34 | - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro | ||
| 35 | - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. | ||
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3.2 | 36 | |
| 37 | (%class=abc%) | ||
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3.7 | 38 | 1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. |
| 39 | 1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. | ||
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4.2 | 40 | 1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. |
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3.2 | 41 | {{/aufgabe}} |
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| 44 | |||
| 45 | |||
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1.1 | 46 | {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} |
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