Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
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- Dokument-Autor
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. stegemannj1 +XWiki.ankefrohberger - Inhalt
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... ... @@ -13,62 +13,24 @@ 13 13 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. 14 14 {{/aufgabe}} 15 15 16 -{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 -Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 -- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 -- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 -- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 -(%class=abc%) 22 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 23 -1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 24 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 25 -{{/aufgabe}} 16 +{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 26 26 27 -{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 28 -Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. 29 -Spielregeln: 30 -- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. 31 -- die möglichen Ergebnisse sind: 32 - - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. 33 - - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro 34 - - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro 35 - - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. 36 36 37 37 (%class=abc%) 38 -1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 39 -1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. 40 -1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. 20 +1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 21 +1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 41 41 {{/aufgabe}} 42 42 43 -{{aufgabe id="" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 44 -Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 45 -- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 46 -- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 47 -- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 48 -(%class=abc%) 49 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 50 -1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 51 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 52 -{{/aufgabe}} 24 +{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 53 53 54 -{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="5"}} 55 -Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. 56 -Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. 57 57 58 -[[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]] 59 - 60 -Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." 61 -Nimm Stellung zu dieser Aussage. 27 +(%class=abc%) 28 +1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 29 +1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 62 62 {{/aufgabe}} 63 63 64 -{{aufgabe id="Stau" afb="" kompetenzen="" quelle="" zeit="" tags=""}} 65 -Für Sascha gibt es zwei alternative Strecken zur Arbeit. Die eine führt über die Autobahn, die andere über die Landstraße. 66 66 67 -Der Weg über die Autobahn dauert 35 Minuten, wenn es keinen Stau gibt. Bei Stau (an ca. 1 von 5 Tagen) dauert er 75 Minuten. 68 -Der Weg über die Landstraße ist kurvig und führt durch drei Dörfer. Er dauert immer ca 45 Minuten. 69 69 70 -Hilf ihm, eine Entscheidung zu treffen. Ermittle, welcher Weg im Durchschnitt der bessere ist. 71 -{{/aufgabe}} 72 72 73 73 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 74 74
- Glücksrad 1.png
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- Glücksrad 2.png
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- Glücksrad.xlsx
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