Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. simoneschuetze1 +XWiki.ankefrohberger - Inhalt
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... ... @@ -7,85 +7,30 @@ 7 7 - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 8 - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 9 - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 -- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro W oche aufwenden.10 +- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro WOche aufwenden. 11 11 (%class=abc%) 12 12 1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 13 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. 14 14 {{/aufgabe}} 15 15 16 -{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 -Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 -- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 -- Wenn die geworfene Zahl eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 -- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 -(%class=abc%) 22 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 23 -1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 24 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 25 -{{/aufgabe}} 16 +{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 26 26 27 -{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 28 -Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. 29 -Spielregeln: 30 -- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. 31 -- die möglichen Ergebnisse sind: 32 - - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. 33 - - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro 34 - - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro 35 - - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. 36 36 37 37 (%class=abc%) 38 -1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 39 -1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. 40 -1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. 20 +1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 21 +1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 41 41 {{/aufgabe}} 42 42 43 -{{aufgabe id=" FaireAuszahlunggesucht" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="TeamKS OG" cc="BY-SA" zeit="12"}}24 +{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 44 44 45 -In einem Escape Room stößt du auf ein Glücksspiel, das dir beim Weiterkommen helfen kann. 46 46 47 -In einer Urne befinden sich 3 rote, 2 blaue und 1 gelbe Kugel. 48 -Du ziehst zweimal ohne Zurücklegen. 49 - 50 -Für das Spiel musst du 1 € Einsatz bezahlen. 51 - 52 -Die Auszahlungen sind: 53 - 54 -zwei rote Kugeln: 4 € 55 -eine rote und eine blaue Kugel: 2 € 56 -alle anderen Ergebnisse: 0 € 57 - 58 58 (%class=abc%) 59 -1. Begründe, warum das Spiel nicht fair ist. 60 -1. Bestimme, wie die Auszahlung für „zwei rote Kugeln“ verändert werden muss, damit das Spiel fair ist. 61 - 28 +1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 29 +1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 62 62 {{/aufgabe}} 63 63 64 -{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="III" kompetenzen="K1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="10"}} 65 -Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder. 66 -Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. 67 67 68 -[[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]] 69 69 70 -Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." 71 -Nimm Stellung zu dieser Aussage. 72 -{{/aufgabe}} 73 73 74 -{{aufgabe id="Glücksrad rekonstruieren" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA"zeit="10"}} 75 - 76 -Auf dem Schulfest plant eine Klasse ein faires Glücksrad-Spiel. 77 - 78 -Das Glücksrad hat drei Felder mit folgenden Auszahlungen: 79 - 80 -Feld A: Gewinn 4,00 € 81 -Feld B: Gewinn 4,00 € 82 -Feld C: Verlust 2,00 € 83 - 84 -Das Feld A hat bereits eine Größe von {{formula}}90^\circ{{/formula}}. 85 - 86 -Begründe, wie das Glücksrad aussehen muss, damit das Spiel fair ist. 87 - 88 -{{/aufgabe}} 89 - 90 90 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 91 91
- Glücksrad 1.png
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- Glücksrad 2.png
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- Glücksrad.xlsx
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