Änderungen von Dokument BPE 11.4 Erwartungswert in konkreten Situationen
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Zusammenfassung
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Details
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... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. ankefrohberger1 +XWiki.stegemannj - Inhalt
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... ... @@ -7,30 +7,68 @@ 7 7 - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen. 8 8 - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden. 9 9 - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden. 10 -- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro W Oche aufwenden.10 +- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro Woche aufwenden. 11 11 (%class=abc%) 12 12 1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden. 13 13 1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet. 14 14 {{/aufgabe}} 15 15 16 -{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 16 +{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 17 +Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 18 +- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 19 +- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 20 +- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 21 +(%class=abc%) 22 +1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 23 +1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 24 +1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 25 +{{/aufgabe}} 17 17 27 +{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 28 +Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren. 29 +Spielregeln: 30 +- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten. 31 +- die möglichen Ergebnisse sind: 32 + - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro. 33 + - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro 34 + - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro 35 + - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro. 18 18 19 19 (%class=abc%) 20 -1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 21 -1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 38 +1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse. 39 +1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler. 40 +1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht. 22 22 {{/aufgabe}} 23 23 24 -{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 43 +{{aufgabe id="" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}} 44 +Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt: 45 +- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel 46 +- Wenn die geworfene Zahlk eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro. 47 +- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro. 48 +(%class=abc%) 49 +1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren. 50 +1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler 51 +1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet. 52 +{{/aufgabe}} 25 25 54 +{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="II" kompetenzen="K1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="5"}} 55 +Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder. 56 +Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt. 26 26 27 -(%class=abc%) 28 -1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit. 29 -1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an. 58 +[[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]] 59 + 60 +Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten." 61 +Nimm Stellung zu dieser Aussage. 30 30 {{/aufgabe}} 31 31 64 +{{aufgabe id="Stau" afb="" kompetenzen="" quelle="" zeit="" tags=""}} 65 +Für Sascha gibt es zwei alternative Strecken zur Arbeit. Die eine führt über die Autobahn, die andere über die Landstraße. 32 32 67 +Der Weg über die Autobahn dauert 35 Minuten, wenn es keinen Stau gibt. Bei Stau (an ca. 1 von 5 Tagen) dauert er 75 Minuten. 68 +Der Weg über die Landstraße ist kurvig und führt durch drei Dörfer. Er dauert immer ca 45 Minuten. 33 33 70 +Hilf ihm, eine Entscheidung zu treffen. Ermittle, welcher Weg im Durchschnitt der bessere ist. 71 +{{/aufgabe}} 34 34 35 35 {{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}} 36 36
- Glücksrad 1.png
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