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Seiteneigenschaften
Dokument-Autor
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1 -XWiki.simoneschuetze
1 +XWiki.ankefrohberger
Inhalt
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7 7  - 5 Schüler geben an, dass sie 1 Stunde pro Woche Hausaufgaben machen.
8 8  - 10 Schüler geben an, dass sie 2 Stunden pro Woche aufwenden.
9 9  - 8 Schüler geben an, dass sie 3 Stunden pro Woche aufwenden.
10 -- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro Woche aufwenden.
10 +- 7 Schüler geben an, dass sie 4 Stunden pro WOche aufwenden.
11 11  (%class=abc%)
12 12  1. Bestimme den Erwartungswert der Stunden, die die Schüler pro Woche für Hausaufgaben aufwenden.
13 13  1. Erkläre, was dieser Erwartungswert bedeutet.
14 14  {{/aufgabe}}
15 15  
16 -{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="II" kompetenzen="K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}}
17 -Eine Lehrerin führt ein einfaches Würfelspiel mit ihren Schülern durch. Die Regeln sind wie folgt:
18 -- Ein Schüler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel
19 -- Wenn die geworfene Zahl eine 1, 2 oder 3 ist, gewinnt der Schüler 2 Euro.
20 -- wenn die geworfene Zahl eine 4, 5 oder 6 ist, verliert der Schüler 1 Euro.
21 -(%class=abc%)
22 -1. Bestimme die Wahrscheinlichkeiten für das Gewinnen und Verlieren.
23 -1. Berechne den Erwartungswert für den Schüler
24 -1. Entscheide, ob das Spiel fair ist und interpretiere was der Erwartungswert hier für den Schüler bedeutet.
25 -{{/aufgabe}}
16 +{{aufgabe id="Entscheiden, ob ein Spiel fair ist" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}}
26 26  
27 -{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="III" kompetenzen="K1, K5, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}}
28 -Du sollst ein Kartenspiel entwerfen, das mit einem Deck von 52 Karten gespielt wird. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler im Durchschnitt werder gewinnen noch verlieren.
29 -Spielregeln:
30 -- Ein Spieler zieht zwei Karten aus einem vollständigen Deck mit 52 Karten.
31 -- die möglichen Ergebnisse sind:
32 - - wenn beide Karten Herzkarten sind, gewinnt der Spieler 5 Euro.
33 - - wenn eine Karte Herz und die andere Karo ist, gewinnt der Spieler 3 Euro
34 - - wenn eine Karte Karo und die andere Pik ist, verliert der Spieler 2 Euro
35 - - In allen anderen Kombinationen (z.B. zwei Pik, zwei Kreuz, eine Karte aus jeder Farbe) gewinnt der Spieler 0 Euro.
36 36  
37 37  (%class=abc%)
38 -1. Berechne die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Ergebnisse.
39 -1. Berechne den Erwartungswert für den Spieler.
40 -1. Entwirf eine Regeländerung, die das Spiel fair macht, und erkläre, warum diese Regeländerung das Spiel fair macht.
20 +1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit.
21 +1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an.
41 41  {{/aufgabe}}
42 42  
43 -{{aufgabe id="Faire Auszahlung gesucht" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA" zeit="12"}}
24 +{{aufgabe id="Ein faires Spiel entwerfen" afb="I" kompetenzen="K4, K6" quelle="A. Frohberger" cc="BY-SA" zeit="5"}}
44 44  
45 -In einem Escape Room stößt du auf ein Glücksspiel, das dir beim Weiterkommen helfen kann.
46 46  
47 -In einer Urne befinden sich 3 rote, 2 blaue und 1 gelbe Kugel.
48 -Du ziehst zweimal ohne Zurücklegen.
49 -
50 -Für das Spiel musst du 1 € Einsatz bezahlen.
51 -
52 -Die Auszahlungen sind:
53 -
54 -zwei rote Kugeln: 4 €
55 -eine rote und eine blaue Kugel: 2 €
56 -alle anderen Ergebnisse: 0 €
57 -
58 58  (%class=abc%)
59 -1. Begründe, warum das Spiel nicht fair ist.
60 -1. Bestimme, wie die Auszahlung für „zwei rote Kugeln“ verändert werden muss, damit das Spiel fair ist.
61 -
28 +1. Stelle die Ergebnisse der Umfrage in einer Tabelle dar und erkläre die Bedeutung im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit.
29 +1. Es wird ein Zufallsexperiment durchgeführt, bei dem zufällig ein Schüler der Klasse ausgewählt wird. Welche Ausgänge sind möglich? Gib die Ergebnismenge an.
62 62  {{/aufgabe}}
63 63  
64 -{{aufgabe id="Zwei Glücksräder" afb="III" kompetenzen="K1, K4" quelle="Rethfeldt, Stegemann" cc="BY-SA" zeit="10"}}
65 -Am "Tag der offenen Tür" veranstaltet die Klasse 10a ein Glücksradspiel. Die Klasse bastelt dazu zwei verschiedene Glücksräder.
66 -Man gewinnt einen kleinen Preis, wenn das Glücksrad auf einer vorher genannten Zahl stehen bleibt.
67 67  
68 -[[image:Glücksrad 1.png||width=200]] [[image:Glücksrad 2.png||width=200]]
69 69  
70 -Im Matheunterricht wird aktuell das Thema "Erwartungswert" behandelt. Paulina hat für die beiden Glücksräder den richtigen Wert von 4 berechnet. Sie sagt: "Ich setze immer auf die 4. Da ist die Gewinnchance am größten."
71 -Nimm Stellung zu dieser Aussage.
72 -{{/aufgabe}}
73 73  
74 -{{aufgabe id="Glücksrad rekonstruieren" afb="III" kompetenzen="K2, K5, K6" quelle="Team KS OG" cc="BY-SA"zeit="10"}}
35 +{{seitenreflexion bildungsplan="" kompetenzen="" anforderungsbereiche="" kriterien="" menge=""/}}
75 75  
76 -Auf dem Schulfest plant eine Klasse ein faires Glücksrad-Spiel.
77 -
78 -Das Glücksrad hat drei Felder mit folgenden Auszahlungen:
79 -
80 -Feld A: Gewinn 4,00 €
81 -Feld B: Gewinn 4,00 €
82 -Feld C: Verlust 2,00 €
83 -
84 -Das Feld A hat bereits eine Größe von {{formula}}90^\circ{{/formula}}.
85 -
86 -Begründe, wie das Glücksrad aussehen muss, damit das Spiel fair ist.
87 -
88 -{{/aufgabe}}
89 -
90 -{{seitenreflexion bildungsplan="4" kompetenzen="4" anforderungsbereiche="4" kriterien="4" menge="4"/}}
91 -
Glücksrad 1.png
Author
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1 -XWiki.erethfeldt
Größe
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1 -34.4 KB
Inhalt
Glücksrad 2.png
Author
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1 -XWiki.erethfeldt
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1 -33.1 KB
Inhalt
Glücksrad.xlsx
Author
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1 -XWiki.erethfeldt
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1 -17.7 KB
Inhalt